czwartek, 31 stycznia 2013

Witam ponownie.

Znowu przerwa... ah wybaczcie. Postaram się wam to jakoś wynagrodzić DUŻĄ dawką informacji. Może na początek trochę... Politycznie.


W stanie Tennessee na poludniowym wschodzie USA padły oto takie słowa:
- Sądzę, że gry wideo stanowią większy problem niż broń, ponieważ gry wideo oddziałują na ludzi. Pierwsza poprawka ogranicza nasze możliwości w kwestia zrobienia czegoś z grami wideo, a druga poprawka ogranicza je w kwestii broni - to słowa Lamara Alexandra, republikańskiego senatora stanu Tennessee, wypowiedziane w trakcie rozmowy z dziennikarzem MSNBC.
Pierwsza poprawka Konstytucji Stanów Zjednoczonych gwarantuje obywatelom państwa wolność wyznania, prasy, słowa, petycji i zgromadzeń. Druga dotyczy wolności posiadania broni. Obie zostały wprowadzone we wrześniu 1789 roku. Dziesięć pierwszych poprawek stanowi Kartę Praw Stanów Zjednoczonych.

Nie jest to pierwsza w ostatnim czasie kontrowersyjna wypowiedź amerykańskiego polityka. Pod koniec ubiegłego tygodnia informowaliśmy, że inny senator, Leland Yee, nakazał graczom i przedstawicielom branży zamilknąć, ponieważ dbają wyłącznie o swój interes.

Dyskusja polityczna o przemyśle gier jest pokłosiem strzelaniny w Newton.
-Tekst zaciagniety z gram.pl


Medal of Honor, piękna gra, przezemnie osobiście uwielbiana, oststnią odsłoną pokazała że już się wypaliła. A może to jej twórcy?? Wiele osób było strasznie zawiedzionych takim MOHEM. Multi nudne, kampania też według mnie była nie zbyt... udana.
- Gra była solidna, ale skupienie się na autentyzmie nie wzbudziło większego zainteresowania wśród konsumentów - tłumaczy Peter Moore, dyrektor ds. operacyjnych. - Opinie były spolaryzowane, a gra, szczerze mówiąc, została oceniona niżej niż na to zasługiwała. To już jednak za nami. Ściągamy Medal of Honor z rotacji, mając jednocześnie plan na zapewnienie ciągłości rok po roku w oferowaniu strzelanin - dodaje Moore.
 Jednak muszą być tego jakieś konsekwencje. A no są. Electronic Arts odniosło ogromne straty. I właśnie między innymi dlatego w 2014 NIE MOŻEMY się spodziewać klejnej odsłony tej serii. W jej miejsce wejdzie Battelfield 4.


Prezes EA Labels Frank Gibeau zdradza, że w przyszłym roku doczekamy się nowego Battlefielda. A my rozważamy możliwe scenariusze.

- EA w przyszłym roku wyda grę z serii Battlefield. Nie możemy się już doczekać, aż pokażemy wam to w szczegółach - powiedział Frank Gibeau, szef EA Labels, podczas konferencji podsumowującej ostatni kwartał w wykonaniu Electronic Arts. Komunikat jest niestety bardzo ogólnikowy i może oznaczać co najmniej kilka rzeczy.

Należy bowiem pamiętać, że "Elektronicy" już wcześniej zapowiadali Battlefielda 4. Problem w tym, że produkcja studia DICE ma zadebiutować w tym roku. Jeśli zatem Frankowi Gibeau nie chodziło o przyszły rok fiskalny (ten rozpoczyna się w kwietniu, czyli obejmuje też najbliższy okres przedświąteczny), może znamionować to dwie rzeczy.

Pierwszy scenariusz jest mniej prawdopodobny i oznacza, że Battlefield 4 nie ukaże się w tym, a dopiero w przyszłym roku kalendarzowym. W takich okolicznościach powstaje jednak pytanie, czym EA zamierza uraczyć fanów strzelanin pierwszoosobowych jesienią bieżącego roku - trudno bowiem sobie wyobrazić, by firma odpuściła kolejną okazję do nawiązania walki z Call of Duty.

Druga wersja zakłada wydanie Battlefielda 4 w tym roku, a następnej odsłony serii, np. Battlefield: Bad Company 3, w przyszłym. Dopóki nie dostaniemy oficjalnego potwierdzenia z obozu EA, trudno cokolwiek więcej w tej sprawie orzec.

Jedno jest pewne - amerykański wydawca na razie zrezygnował z przeplatania serii Battlefield następnymi odsłonami Medal of Honor. Przedstawiciele firmy zapewniają jednak, że mają plan, jak tę lukę wypełnić.

Co o tym sądzicie? Czekacie na to? A może jednak uważacie że coś sknocą? 



Statystyki... Statystyki... Statystyki... Nie każdy je lubi, ale te są ciekawe.
Wiecie że aż 6 gier z katalogu Electronic Arts znalazło się na liście najlepiej sprzedających się produkcji anno domini 2012?
 Prym wśród gier "Elektroników" wiodła FIFA 13, zakupiona przez 12 milionów konsumentów. W porównaniu do poprzedniej odsłony serii, wynik jest lepszy o 23 proc. Przychody z dystrybucji cyfrowej gry wyniosły 100 milionów dolarów, co oznacza 98-procentową poprawę rok do roku. Wzrost popularności zanotowała jeszcze seria Madden NFL, ze spadkami mierzyły się natomiast NCAA i NHL. Szczegółowych danych nie podano.

Lepiej niż Need for Speed: The Run poradziła sobie ubiegłoroczna odsłona serii, Most Wanted. Jej dokładnych wyników sprzedaży Electronic Arts jednak nie zdradziło. Podało natomiast, że obiecująco przedstawiają się statystyki zamówień przedpremierowych Dead Space 3 i Crysis 3. W obu przypadkach zainteresowanie jest większe niż to, które konsumenci przejawiali drugimi odsłonami tych serii. W przypadku produkcji studia Crytek wzrost wynosi 40 proc.

Subskrypcja Battlefield 3 Premium została wykupiona przez 2,9 miliona osób i przyniosła 108 milionów dolarów zysku. Origin ma już 39 milionów zarejestrowanych użytkowników, z czego aż 17 milionów do logowania używa telefonów komórkowych. Na platformie znajdują się gry ponad stu producentów. Star Wars: The Old Republic po przejściu na model F2P przejawiał pozytywne oznaki, ale przedstawiciele EA podkreślają, że jest jeszcze za wcześnie, by ocenić powodzenie tego przedsięwzięcia.


Lubicie kupować kolekcjonerki gier? Jakaś fajna zabawka, dodatek, mapka? Jeśli tak to macie okazję wydać ok 530zł właśnie na kolekcjonerkę, Jaką? Splinter Cell: BlacklistCo jest w niej tak wyjątkowego żeby płacić za nią taką kwotę? Spójrzcie.

Co tam jest??
->grę
->88-stronnicowy komiks Splinter Cell Echoes
->plakat
->mapę Billionaire’s Yacht do trybu co-op
->zestaw Upper Echelon Pack zawierający lokację Dead Coast do trybu kooperacji oraz gogle Gold Sonar i strój Upper Echelon.
Samolot dodawany do gry jednak musi być dosyć... no powiedzmy sobie szczerze, średniej jakości składany samolot to wydatek ok 800zł. Więc jak będzie z nim? Kto zaryzykuje? A tak wygląda ów cacko w akcji. Splinter Cell Blacklist's Paladin Takes Flight


To teraz może coś dla fanów symulatorów. Euro Truck Simulator doczekał się nowych DLC.
W nadchodzącym dodatku do gry pojawią się nowe trasy i miasta z Polski, Słowacji i Węgier. Nie zabraknie w nich dobrze odwzorowanych, charakterystycznych budynków, jak np. Pałac Kultury.


Czekacie pewnie na GTA V prawda? Niestety, złe wieści.




GTA V zadebiutuje dopiero 17 września - potwierdziła firma Rockstar Games. - Gra nie przestaje pchać serii w przód na wiele nowych sposobów. Rockstar North tworzy nasz jak dotąd najgłębszy, najpiękniejszy i najbardziej wciągający świat. Jesteśmy bardzo podekscytowani perspektywą przekazania ludziom bliższych informacji na przestrzeni najbliższych miesięcy - mówi Sam Houser, założyciel Rockstara.

Za powód przesunięcia terminu wydania - do tej pory planowano wprowadzić GTA V na rynek wiosną bieżącego roku - podano oczywiście chęć lepszego dopracowania gry. Cóż, fani gangsterskiej serii dodatkowe kilka miesięcy oczekiwań jakoś zniosą, znacznie trudniej byłoby im z pewnością przełknąć, gdyby okazało się, że ma ona liczne niedociągnięcia.

Na swoim blogu Rockstar pisze: - Wiemy, że to około cztery miesiące później niż pierwotnie planowaliśmy, zdajemy też sobie sprawę, że wielu z was będzie rozczarowanych tym nieznacznym poślizgiem, ale zaufajcie nam, ten dodatkowy czas jest tego wart. GTA V to wielka, ambitna, złożona gra, która potrzebuje po prostu nieco więcej czasu na dopracowanie. Dzięki temu osiągnie standard, którego my sami, a co jeszcze ważniejsze, wy wymagacie.

- Prosimy wszystkich fanów GTA, przyjmijcie nasze przeprosiny za ten poślizg. Zapewniamy, że cały zespół pracuje bardzo ciężko, by zrobić możliwie najlepszą grę. Robimy wszystko co w naszej mocy, by w trakcie wrześniowej premiery spełniła, a nawet przewyższyła wasze oczekiwania. Dziękujemy za wasze wsparcie i cierpliwość.




No i ostatnia wiadomość dosyć smutna. 

THQ. Ostatnie pożegnanie 
Jeśli by zadać pytanie co oznaczają trzy litery T H i Q w nazwie firmy, zapewne niewielu z Was znałoby odpowiedź (oczywiście bez ubierania googli), a część zapytałaby ze zdziwieniem: a to jest jakiś skrót? Owszem, jest - a jego rozwinięcie jest bardziej prozaiczne niż mogłoby się wydawać: Toy Head-Quarters, czyli Główna Siedziba Zabawek. Zabawek przede wszystkim wirtualnych, choć nie od początku było wiadomo, że właśnie tym spółka się będzie zajmować. Powstała w 1989 roku jako firma fasadowa, czyli nieprowadząca własnej działalności, pod nazwą Trinity Acquisition Corporation. Dopiero rok później, gdy przejęła istniejące od 1980 roku studio Brøderbund Software, Inc., stało się jasne, że wejdzie w raczkujący jeszcze wówczas przemysł gier wideo. Jasnym nie było natomiast to, że przez następnych 20 lat z hakiem będzie jedną z głównych sił w tym biznesie.


Debiutancką produkcją wydaną przez THQ był Peter Pan and the Pirates, powstały z myślą o konsoli NES. Równolegle spółka zajmowała się także produkcją zabawek i gier planszowych, ale dualizm trwał tylko do roku 1994. Biznes w branży elektronicznej rozrywki kręcił się bowiem tak dobrze, że postanowiono porzucić drugą gałąź działalności. Odważną decyzją kierownictwa firmy było pozostanie przy konsolach starej generacji, podczas gdy na rynku brylować zaczęły PSX, Saturn i Nintendo 64. Okazało się to strzałem w dziesiątkę, bo gry na SNES-a dalej sprzedawały się świetnie, a koszty ich wyprodukowania były nieporównywalnie mniejsze od tych potrzebnych na stworzenie tytułu na nowy sprzęt.

Działania te, podjęte przez Briana Farrella, który schedę szefa THQ przejął po założycielu firmy Jacku Friedmanie, pozwoliły wyjść spółce z pierwszego poważnego kryzysu. Źle zaczęło się dziać już w 1993 roku, kiedy zanotowano 16,2 miliona dolarów straty. Rok później wyniki były jeszcze gorsze - 17,5 miliona dolarów straty. Dzięki nowej strategii już po 12 miesiącach udało się wypracować nie byle jaki zysk netto - 600 tys. dolarów. Na koniec 1996 roku sięgał on już blisko dwóch milionów. Wówczas postanowiono wejść na rynek 64-bitówek, i to od razu z przytupem. Udało się bowiem zdobyć prawa do marki World Championship Wrestling - na jej bazie można było tworzyć gry, które pozwoliłyby się wcielić w ulubieńców rzesz fanów, Hulka Hogana czy Macho Mana Randy'ego Savage'a. Wydane pod koniec 1997 roku WCW vs. nWo: World Tour okazało się prawdziwym hitem, zapewniając THQ aż 40 proc. rocznych przychodów, które sięgnęły wówczas 90 milionów dolarów.


Sukces ten odcisnął zresztą swoje piętno na całej późniejszej historii firmy - gry bazujące na wrestlingu były obecne w jej katalogu praktycznie do samego końca. Nie zawsze było jednak z nimi tak różowo. Electronic Arts widząc, jaką popularnością cieszy się produkcja oparta na marce WCW postanowiło zdobyć do niej prawa, co zresztą mu się udało. THQ mocno to odczuło, gdyż zaledwie w ciągu dwóch dni wartość jednej akcji spółki spadła o 40 (!) proc. Farrell nie zamierzał jednak załamywać rąk i szybko dogadał się z konkurencyjną dla WCW organizacją World Wrestling Federation. Gier spod znaku WWF, a później WWE, THQ wydało aż 26. Wrestling był z pewnością jednym z najbardziej rozpoznawalnych znaków firmy

Za drugi uznać należy serię Saints Row, która doczekała się co prawda tylko trzech odsłon, ale to właśnie ona była w XXI wieku głównym motorem napędowym THQ. Zwłaszcza wydana w 2011 roku trzecia część zrobiła furorę, rozchodząc się w liczbie 5,5 miliona egzemplarzy. Nic zatem dziwnego, że pomimo dramatycznej sytuacji finansowej Jason Rubin nawet przez chwilę nie zastanawiał się nad daniem zielonego światła "czwórce". Choć dziś nie ma już THQ, możemy być spokojni o to, że Saints Row 4 powstanie. Historii tej serii prawdopodobnie by nie było, gdyby nie przejęcie studia Volition, którego wydawca dokonał we wrześniu 2000 roku. Ekipa ta odpowiedzialna jest nie tylko za SR, ale także trzy odsłony nieco zapomnianej dziś serii Red Faction.


Początek XXI wieku to zresztą dla THQ okres intensywnych zakupów. W 2004 roku firma przejęła twórców słynnego Homeworlda, Relic Entertainment, a także mniej znaną ekipę Blue Tongue Entertainment, autorów m.in. obu odsłon de Bloba; w 2006 wcieliła Vigil Games, które następnie wydało na świat dwie części Darksiders oraz Juice Games, najbardziej znane z wyścigowej serii Juiced. W tym samym roku THQ powołało do życia załogę Kaos Studios, sformowaną w dużej mierze z ludzi odpowiedzialnych za jednego z najpopularniejszych modów do Battlefielda 1942, Desert Combat. Ale zakupy nie odbywały się jedynie na płaszczyźnie studiów, ale także licencji.

Spółka postanowiła mocno inwestować w marki filmowe, zwłaszcza te z segmentu dla najmłodszych odbiorców. Zaowocowało to powstaniem takich tytułów, jak seria Auta, Iniemamocni, Kung Fu Panda 2, Ratatouille czy WALL-E. Z interesu tego w ostatnich latach THQ się jednak rakiem wycofywało. Firmie udało się jeszcze pozyskać licencję na markę Bratz, ale przede wszystkim na uniwersum Warhammer 40,000. Na jego bazie powstało dziewięć pozycji, od Dawn of War z 2004 roku począwszy, a na wydanym w 2011 roku shooterze Space Marine skończywszy.


Wszystko to prezentuje się barwnie i obiecująco. Dlaczego zatem u progu drugiej dekady XXI wieku THQ stanęło nad przepaścią i zsunęło się po urwisku? Przyczyn zapewne jest co najmniej kilka. Niemal równo rok temu analizę przeprowadził serwis Kotaku. Artykuł pojawił się na łamach serwisu nie bez przyczyny - wypunktowano bowiem, że w 2007 roku za jedną akcję THQ trzeba było zapłacić 30 dolarów, zaś po pięciu latach jej wartość spadła do 0,7 dolara. Na ławie oskarżonych o doprowadzenie do takiego stanu rzeczy posadzono sześciu potencjalnych winowajców, spośród których każdy miał dołożyć od siebie mniejszą lub większą cegiełkę:

1. Sporty walki, nie tylko wspomnianą serię WWE, ale także UFC - bo koszty licencji pożerały znaczącą część budżetu firmy; 2. Wycofanie się z sektora licencjonowanych gier dla dzieci - skupienie się wyłącznie na "poważnych produkcjach" uznano za błąd, gdyż tytuły Disneya zapewniały ponoć spore wpływy; 3. Red Faction, bo wskrzeszenie marki nie było niczym rewelacyjnym, a mający naprawić niedociągnięcia RF: Armageddon w wielu sferach okazał się jeszcze gorszy od poprzedniczki; na domiar złego THQ przejechało się jeszcze na telewizyjnym show Red Faction; 4. Homefront - strzelanina wojenna Kaos Studios miała rywalizować z największymi FPS-ami w branży, jednak okazała się na to za słaba; 5. Warhammer - wybór może dość zaskakujący, ale autor uznał, że THQ nie potrafiło wyciągnąć z marki wszystkiego co najlepsze i traktowało ją - zupełnie nieuzasadnienie - trochę po macoszemu. Działo się tak zapewne dlatego, że choć była popularna zwłaszcza w Europie, nie cieszyła się takim powodzeniem w Stanach Zjednoczonych.


Szósty oskarżony zasługuje na osobny akapit, bo to sprawca chyba największego nieszczęścia w całej historii THQ - uDraw. Urządzenie pozwalające rysować w wirtualnej rzeczywistości, wprowadzone najpierw na Wii, a następnie na Xboksa 360 i PlayStation 3, okazało się katastrofą na miarę zrzucenia bomby jądrowej. Koszty tej inwestycji miały wynieść spółkę 100 milionów dolarów (nie trzeba chyba dodawać, że dla firmy takiego kalibru taki wydatek jest kolosalny), tymczasem urządzenie sprzedawało się FA-TAL-NIE. THQ na początku ubiegłego roku przyznało, że na magazynach zalega mu 1,4 miliona egzemplarzy tego sprzętu. Tak gigantycznych strat nijak nie dało się nadrobić, tym bardziej, że w spółce nie działo się najlepiej już od paru lat. Wydawca zamykał, sprzedawał lub przywracał niezależność posiadanym przez siebie ekipom (Heavy Iron Studios, Incinerator Studios, Big Huge Games, Kaos Studios, Juice Games), porzucał marki (MX vs. ATV, UFC).

Ostatnim krzykiem rozpaczy było powołanie na prezesa Jasona Rubina, który święcił sukcesy z ekipą Naughty Dog. Jak sam jednak niedawno stwierdził, studio mogło się rozrastać i tworzyć bliskie doskonałości gry dzięki swojemu wydawcy, Sony, który stworzył załodze cieplarniane warunki. Rubin wziął się ostro do pracy, nakreślał plany, priorytetem były dla niego najsilniejsze marki. Ale chyba od początku wiedział, jak to się skończy. A skończyło się ogłoszeniem bankructwa i zlicytowaniem aktywów. Duch THQ pozostanie więc w takich seriach, jak Saints Row czy WWE, ale nigdy już na półkach z tytułami premierowymi nie znajdzie się pudełko sygnowane logiem powstałej w 1989 roku firmy.


Interesującą refleksję na temat THQ przedstawił na łamach GamesIdustry.biz Rob Fahey, już w tytule sugerując, że firma padła ofiarą zmian zachodzących na rynku. I nie jest to opinia odosobniona. Jeszcze przed ogłoszeniem bankructwa, prezes Ubisoftu Yves Guillemot mówił: - To co stało się z THQ jest regularnym zjawiskiem w czasach tranzycji. Niektórym udaje się przetrwać, inni podążają w nowych kierunkach. Tego samego doświadczyły u krańca poprzedniej generacji Atari, Midway czy Acclaim. Publicysta GI.biz dodaje do tego jeszcze jeden czynnik: próbę utrzymania zbyt wielu srok za ogon. - Hardkorowe gry na PC i konsole; gry na urządzenia przenośne; produkcja sprzętu i kontrolerów skierowanych do odbiorców okazjonalnych; branża dziecięca... To są różne i dalekie od dopełniających się formy biznesu, a to, że wszystkie siedzą pod szerokim parasolem z napisem "gry wideo" o niczym już nie świadczy. Nawet duża firma miałaby trudności z odniesieniem sukcesu w tak wielu różnych od siebie sektorach, a THQ nie było dużą firmą - pisze Rob Fahey.


I choć niektórzy gracze zapewne byli - i nadal są - emocjonalnie związani z tymi trzema literkami, to najbardziej w tej chwili nie jest żal samej spółki, bo to twór sztuczny, ale ludzi. Części, jak Relic Entertainment, Volition czy THQ Montreal, się poszczęściło - oni będą nadal pracować nad swoimi projektami, tyle, że pod skrzydłami innych wydawców. Są też jednak i tacy, którzy muszą drżeć o jutro i, co chyba jeszcze gorsze, zmagać się ze świadomością, że "mogą nie być nic warci" - bo przecież nikt nie zainteresował się ich wykupieniem na aukcji własności THQ. Wzięta w cytat fraza to fragment wyrwany z dłuższego, poruszającego wpisu jednego z projektantów Vigil Games, chyba największych przegranych upadku amerykańskiego wydawcy. Nam pozostaje tylko życzyć im powodzenia w znalezieniu nowego zatrudnienia oraz wiary we własne dokonania i umiejętności. I powspominać czasem THQ. Najlepiej ciepło.


THQ (1989-2013). 
-Tekst zaciagniety z Gram.pl






Dziekuje za czytanie i komentarze. Pozdrawiam.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz